たけちいガノンの対リュウケンテリー
どうもーー!!!!
窓対抗トーナメントでテリー相手に崖待ちして晒されて大きな反響を得ているたけちいさんです!!
今日は猿でもできるガノンの対リュウケンテリー対策を公表します!!!
結論を先に言いますね!!!
リュウケンテリーのサブキャラを狩ることです。
正直対リュウケンテリーは事故らない限りほぼほぼ眼中にないです。
だって事故らなければノーリスクで待てるから。
ノーリスクで待てるならそれを当然の様にしますよね。
ガノンはこれをすれば攻める必要がない。つまり永遠に待てる=タイムアップ狙いで勝てる!!!最強!
じゃあこれに対してテリー側はどうするか?
崖が強いなら付き合わなければいいんですよ。反対の崖で待ち続ければいい。そうすれば最強の崖に付き合わなくて済む。その代わり試合は進まない。試合をせずにタイムアップしてしまう。
だからこの戦法強いんだよなあああwwwwwwwww
え?ただの時間の浪費でつまんないじゃん何も起きないから五分だよ何も強くないよって?
そうです。五分です。けど、
こっちはタイムアップ前提で立ち回るからタイムアップに対してストレスもなにもない。
相手はタイムアップなんて視野に無いからストレスが溜まる。だから攻める。そこを狩る。刈られて%有利取られたから攻めざるを得ない。それを狩る
って話。
なのでリュウケンテリーは一切付き合わずタイムアップを常に視野に入れて立ち回りましょう
お互い何も始まらないから7分間待ち切ってタイムアップでサドンデスになって一撃勝負をしましょう!
マジのクソゲー
だからリュウケンテリーは7分も使い切ってたった一撃当てれば勝ちになるこんなイライラするクソゲーやりたくないのでガノンが待てない別キャラを選びたくなりますよね。
だったらガノン使いはその浅いキャラを狩ればいいんですよ・・・・
だって同じレート帯にいる相手(メインリュウケンテリーのどれかと仮定)の大して使ってもないキャラにメインで基本負けなくないですか?ダブルメインなら話は別だけど、サブってモロに癖が出やすいのに?
ってだけです。
だから本当はガノン使いからしたらスマメイトのリュウケンテリー使いって事故らない限りカモでしかない。
マジ?じゃあガノン使いじゃないけどリュウケンテリーからレート吸いたいからガノン使おw
ってなる方が出てきますね。
1戦目はガノン使えばリュウケンテリーにはこの戦法使って事故らなければ猿でも勝てますよ
じゃあ2戦目は何が出てくる?
ガノン殺しに特化してるけどメインなら普通に倒せるキャラ?リュウケンテリー固定?
というシークレットオーダーに持ち込めますね~。
なので1回ガノンで崖待ちしてサブキャラを出す読みでメインキャラを出して相手のサブキャラ出させてそれをメインで狩るといいんじゃないですかね。
逆にリュウケンテリー側はこれから常にマッチング相手に崖待ちガノンが出てくる可能性を考慮しないといけないです。頑張ってください。
ちなみに魔王特別学級リュウケンテリー殺しコースに入学する新米ガノンのかたがたのために小情報を載せておきますとリュウケンは通常の終点化や戦場化ステージで崖捕まりに地上から当てられる技はありません。
唯一テリーだけが空前先端の持続当て?が当たります。けどガノンは空上や上必殺のカス当てで勝てるので正直別に・・・・。って感じです。
崖外に出て空後とかは今作死ぬほど受け身が取りやすいので気合で練習してください。
ということでこれがガノンのリュウケンテリー対策です。第一部完。
さて!!!!!
ここからが僕の一番主張したい話です。
こんな戦法が成立している時点で正直これ修正対象ですよね。
クソ真面目なコメントしちゃえば特定の相手はなにもできず、まともな対戦が成立しなくなっているので。
じゃあ何を強化/弱体化します?
崖掴み優秀なガノンに技が当たるようにテリーの技のなにかをHitBoxを下に下げます?
そうすると全キャラに攻撃が当たるようになるのでガノンのせいで全キャラに迷惑かかるので、修正するならガノンの崖捕まり姿勢orガノンの上必殺のひっかきをナーフになりますね。ガノン側の問題はそこなんだから。
じゃあナーフしましょう。
で、調整班は何を与えてくれるんですか?
えっ!?ガノンドロフって弱キャラなのに弱体化して何も与えないんですか???最弱キャラの一角を争っているのに⁉
https://twitter.com/PG_ESAM/status/1246803248259969026?s=20
世界最強のピカチュウ使いのESAMさんもガノンは最悪最弱キャラとまで評価しているあのガノンドロフですよ!?
このキャラ復帰技が道連れ(自分が先に死ぬ)と復帰距離が短くて掴んだら全キャラ反撃が確定して復帰するために連続で相手を掴むと爆発後の後退で復帰できなくなる上必殺のひっかき部分を調整するのならこれらの問題から間違いなく目を逸らせないんですよ。この復帰技の一つを強化せずナーフするってとんでもないことをガノンドロフに強いようとしていますよ!?
詳しくはこちら↓↓↓
https://takeeechy.hatenablog.com/entry/2019/12/16/235933
パルテナが空Nナーフされて上強攻撃と下スマ強化したのはある程度のバランスを保つためと捉えられる。
強すぎるものをナーフするなら他の物をそれなりにバランスを保つためにそれなりのスペックに調整するべきなんだけど、何を調整するんでしょうね。上記の欠陥だらけのキャラをまともに調整してから他の部分にバフをするんですよね?
弱キャラで最弱を争うようなキャラクターガノンドロフですよ????
弱キャラから優秀な姿勢や、優秀な攻撃判定を奪うだけ奪って何も強化を与えないなら現行のキャラ調整班は一度解体された方がいい。
と、大きな反響をだしたことによって言いたいことが言えたのでこの声が調整班の方々にとどいたらいいなと思いつつ対策記事を締めたいと思います。
駄文の拝読ありがとうございました。
今回テリー窓の皆様には批判が多く寄せられて大変だったと思います。
申し訳ございませんでした。
今回自分の手札を晒し切ったのでこれをもとに対策を組んでまた新たな対戦ができたらなと思います。
今後、また対抗戦や、個人の対戦が出来たら嬉しいです。
最後に、今回窓対抗トーナメントの企画をしていただいた窓主方、配信をしてくれた多数の配信者様、動画化をしてくれている鮫木さん、常日頃から罵詈雑言を僕に投げているガノン窓民のみなさん
どうもありがとうございました。
リンク対策
<p>ゲコと技の間合いがとても似ているため、ゲッコウガの意識で動いてみるのもいいかもしれない</p>
<p></p>
<p>【基本の立ち回り】</p>
<p>・地上からの2段ジャンプを潰せるとかなり大きい </p>
<p></p>
<p>・空Nは付き合うのではなく、出す前に咎めるか逃げるか </p>
<p></p>
<p>・爆弾復帰は上スマ構えとけ</p>
<p></p>
<p>・爆弾は拾える余裕をしっかりと見極める</p>
<p> ・拾わない判断の基準は</p>
<p> 1.リンクが空前を振りたくなる間合い</p>
<p> 2.ブーメランに対応出来るかどうかの間合い</p>
<p></p>
<p>・ブーメランは基本付き合わない事が重要</p>
<p></p>
<p>・しかし、ブーメランは基本的に地上に向けて投げ、地面にぶつけてから対空に変化するためブーメラン読みの場合は2段ジャンプ急降下空Nが有効だが、この間合いはリンク側も2段ジャンプ空前を振りやすい間合いであるため、前述のジャンプ潰しの意識が大切</p>
<p></p>
<p></p>
<p>空前は2段ジャンプから出してくることが多いため、2段ジャンプを潰す意識で動けるとリンク側はかなり制限される</p>
<p>【2段ジャンプを潰すと得られるアドバンテージ】</p>
<p>・2段ジャンプで安地を作りつつ爆弾生成が難しくなる</p>
<p>・2段ジャンプがやりづらい事によってリンクはSJ空前を振る事になる</p>
<p>・リンクの空前は上に判定が無い為、上から空前や空下で咎めやすくなる</p>
<p></p>
<p>【逆に2段ジャンプを潰せないと...?】</p>
<p>・ガノンの空Nが機能しづらい為有効打がほぼほぼ出せない</p>
<p>・ガノンにとって死角であるため、リンクは安地が増え、爆弾を2段ジャンプから生成しやすい</p>
<p>・潰せないと空Nで上から行動範囲を狭められる</p>
<p></p>
<p></p>
<p></p>
<p>【リンクが空前を振りたくなる間合い】</p>
<p></p>
<p></p>
<p></p>
<p>【SJから空前を出した場合】</p>
<p></p>
<p>ガノンが地上にいる場合、飛んで空中から咎めることは無理(と考えていい)</p>
<p></p>
<p>そのため地上からの反撃を意識</p>
<p>・ガードから掴み</p>
<p>・ガーキャン上必殺</p>
<p>・(ガードをそもそも貼る必要がない間合いの場合)下強</p>
<p>が安定する</p>
<p></p>
<p>【リンクの上必殺で反確系】</p>
<p>ぜんぶ</p>
<p>2段ジャンプから攻撃を仕掛けることは対戦においてとても重要だが、透かし掴みも同時にとても重要</p>
<p></p>
<p>【崖周り】</p>
<p></p>
<p>崖捕まりにあたる技</p>
<p>・下スマ</p>
<p>・空下</p>
<p>・爆弾の爆風</p>
<p></p>
<p>Q.崖上で空Nどうすりゃいい?</p>
<p> ⬇︎</p>
<p>空上で相殺狙うか回避上がり死ぬ気で通そう</p>
<p></p>
<p>Q.崖上の爆弾は?</p>
<p> ⬇︎</p>
<p>崖ジャンプ上がりキャッチを身につけよう</p>
<p></p>
<p>【方法】ジャンプ上がりモーション中に掴み入力</p>
<p>【コツ】崖を登った瞬間に手を離すからその直前に掴みを入力するイメージ</p>
<p></p>
<p>後の工夫は自分で考えて</p>
<p></p>
<p></p>
<p></p>
<p>【やれるか?】リンクの爆弾には耐久値が50設定されている為、攻撃を当てて50に達したら起爆する。</p>
<p>これを利用してガノンも限定された場面で爆弾復帰が出来る?</p>
<p>・アイテム落としジャンプ急降下空下</p>
<p>・アイテム落としジャンプ急降下空後</p>
<p>(飛ぶベクトル等全くもって未検証)</p>
リンク対策
<p>ゲコと技の間合いがとても似ているため、ゲッコウガの意識で動いてみるのもいいかもしれない</p>
<p></p>
<p>【基本の立ち回り】</p>
<p>・地上からの2段ジャンプを潰せるとかなり大きい </p>
<p></p>
<p>・空Nは付き合うのではなく、出す前に咎めるか逃げるか </p>
<p></p>
<p>・爆弾復帰は上スマ構えとけ</p>
<p></p>
<p>・爆弾は拾える余裕をしっかりと見極める</p>
<p> ・拾わない判断の基準は</p>
<p> 1.リンクが空前を振りたくなる間合い</p>
<p> 2.ブーメランに対応出来るかどうかの間合い</p>
<p></p>
<p>・ブーメランは基本付き合わない事が重要</p>
<p></p>
<p>・しかし、ブーメランは基本的に地上に向けて投げ、地面にぶつけてから対空に変化するためブーメラン読みの場合は2段ジャンプ急降下空Nが有効だが、この間合いはリンク側も2段ジャンプ空前を振りやすい間合いであるため、前述のジャンプ潰しの意識が大切</p>
<p></p>
<p></p>
<p>空前は2段ジャンプから出してくることが多いため、2段ジャンプを潰す意識で動けるとリンク側はかなり制限される</p>
<p>【2段ジャンプを潰すと得られるアドバンテージ】</p>
<p>・2段ジャンプで安地を作りつつ爆弾生成が難しくなる</p>
<p>・2段ジャンプがやりづらい事によってリンクはSJ空前を振る事になる</p>
<p>・リンクの空前は上に判定が無い為、上から空前や空下で咎めやすくなる</p>
<p></p>
<p>【逆に2段ジャンプを潰せないと...?】</p>
<p>・ガノンの空Nが機能しづらい為有効打がほぼほぼ出せない</p>
<p>・ガノンにとって死角であるため、リンクは安地が増え、爆弾を2段ジャンプから生成しやすい</p>
<p>・潰せないと空Nで上から行動範囲を狭められる</p>
<p></p>
<p></p>
<p></p>
<p>【リンクが空前を振りたくなる間合い】</p>
<p></p>
<p></p>
<p></p>
<p>【SJから空前を出した場合】</p>
<p></p>
<p>ガノンが地上にいる場合、飛んで空中から咎めることは無理(と考えていい)</p>
<p></p>
<p>そのため地上からの反撃を意識</p>
<p>・ガードから掴み</p>
<p>・ガーキャン上必殺</p>
<p>・(ガードをそもそも貼る必要がない間合いの場合)下強</p>
<p>が安定する</p>
<p></p>
<p>【リンクの上必殺で反確系】</p>
<p>ぜんぶ</p>
<p>2段ジャンプから攻撃を仕掛けることは対戦においてとても重要だが、透かし掴みも同時にとても重要</p>
<p></p>
<p>【崖周り】</p>
<p></p>
<p>崖捕まりにあたる技</p>
<p>・下スマ</p>
<p>・空下</p>
<p>・爆弾の爆風</p>
<p></p>
<p>Q.崖上で空Nどうすりゃいい?</p>
<p> ⬇︎</p>
<p>空上で相殺狙うか回避上がり死ぬ気で通そう</p>
<p></p>
<p>Q.崖上の爆弾は?</p>
<p> ⬇︎</p>
<p>崖ジャンプ上がりキャッチを身につけよう</p>
<p></p>
<p>【方法】ジャンプ上がりモーション中に掴み入力</p>
<p>【コツ】崖を登った瞬間に手を離すからその直前に掴みを入力するイメージ</p>
<p></p>
<p>後の工夫は自分で考えて</p>
<p></p>
<p></p>
<p></p>
<p>【やれるか?】リンクの爆弾には耐久値が50設定されている為、攻撃を当てて50に達したら起爆する。</p>
<p>これを利用してガノンも限定された場面で爆弾復帰が出来る?</p>
<p>・アイテム落としジャンプ急降下空下</p>
<p>・アイテム落としジャンプ急降下空後</p>
<p>(飛ぶベクトル等全くもって未検証)</p>
ガノンドロフの小ネタ少々本音9割
前文
ごめんなさい!!!ガノンドロフの小ネタ紹介と書いてますがネタが割と思い浮かばなかったのでほとんどがガノンの殺し方やガノンドロフのやばい点について日記(ネガ要素含む)になりました!
けど、スマブラに関係してればなんでもOKって書かれてるからちょっとガノンドロフとか使い手の心境とかガノンドロフのやばい点とかについて語ろうと思います。
言いたいことはほぼ書ききったので読んでもらえると嬉しいです!
目次
0.今作のガノンドロフのテクニック
- ガノンドロフってなんのキャラが一番きついの?
- 意外と知らないガノンの殺し方教えます
0.今作のガノンドロフのテクニック
ここを書くのに一番時間かかってます
正直前作に比べてあまりないです。。。。
今作にあるテクニックで言えるのは
・横強で崖のその場上がり、攻撃上がりを狩るテクニック
・空Nがキャラによってはガード不能
・下投げ空後
・横強でその場上がりと攻撃上がりを狩る
横強のモーションは優秀で、クッパ以外の全キャラの崖上がり攻撃とその場上がりを同時に狩れます。
オンラインでやろうとすると大体相手が崖捕まり中に入力して、少しでも動いたと確信した瞬間に横強打てばできます。(感覚を文字に起こすと本当にこの通りだから難しい)
全キャラの無敵が切れるタイミングはほぼ一緒なのでタイミングさえ合えば二つの択を同時に刈れます。
キャラによっては、その場上がり、攻撃上がり、回避上がりの3つを狩ることもできます。(未検証)
下強で安定したダメージを稼ぐか、研ぎ澄ました刹那の横強でバーストを狙うかは自由ですが
下強も横強も持続フレーム3Fなのでその場上がりの隙1Fに下強合わせられるなら横強も合わせられます。
人によってはほぼ必ずその場上がりに横強合わせられる人もいるので、その場上がりは正直やめたほうがいいです。
やばいですよねぇ。某エルシャダイRTA再走しない槍がみつけてヤバいって話題になったけど実際私もヤバいって思う。
これは窓内で全て検証した人がいますが、窓内情報は持ち出せないので少しだけ自分で試しました。その結果ガノンドロフに対してガノンドロフの空N2段目は急降下しなければガード不能であることがわかりました。
それだけしか言えません。
・下投げ空後
前キャラ内ベク変で確定。中量級なら崖端50%で死ぬ可能性がある。ガノン使いは要練習。私はめんどくさいから練習しない。
公開して言えるのはこれぐらいです。びっくりしたでしょ?マジで情報が少なくて済みません。
A.正直別ゲーですよ。スマブラの火力バランスが上にぶっ壊れたゲーム。世紀末。デカい乱闘と同じレベルで面白い。
何で別ゲーかというと、今作のガノンドロフの持っている技はガノンドロフを殺すためにあるような技ばかりで、一回でも読み合いのミスしたらガードされて一回の流れで60%は稼いでしまうし、崖外に出したら相手の復帰に自分からあたりに行くことで復帰阻止が成立するという頭のおかしいバランスをしているゲームです。
まあ、これだけ言ってもたまにやると楽しいんだけどね。
.2ガノンドロフってなんのキャラが一番きついの?
武器判定で足が速いキャラか飛び道具持ってるキャラはほぼガノンに有利取れます
あくまでも私の体感でこんな感じです。他の人のMUは分かりません。
バージョン変わる前に作ったので一部位置が変わるかもしれません。
対戦相手は基本的にスマメイトのレートを指標として同レート帯にいる方を想定しています。
Worstsは
・機動性能で負けている上で総合的に技の性能も負けている
・大体のガノン使いが戦ううえで最も苦しいカード(個人差はある)
・Big Disadvantageよりも安定して勝ちやすい
・ガノンドロフへの復帰阻止のしやすさ
を評価してこの位置にいます。
Big disadvantageはWorstと比べて
・1度触れられたらガノンドロフよりもめちゃくちゃな火力を取られるがWorst程ガノンドロフに勝てるかの安定性がない(個人差あり)
・技の性能もしくは機動性能で負けているがガノンドロフの火力で追いつける可能性がなくはないがまず触れるのが難しいカード
・正直WorstとBig Disadvantageは相性的にそこまで差がない。
でも、どっちにしろガノンじゃない方がいいくらい勝つのがキツい。ほぼ無理。
Disadvantageは
やっと殴り合いの土台に入れるからここから下が大体気持ち楽なカードですが
・しっかりと対策しないと飛び道具からボコボコにされるカード
・流れを維持できれば五分くらい?Disadvantageは防御面を崩せれば火力で追いつける
・ただ、防御面もしっかりとしていないと相手の火力に追いつくのは難しい。
という印象です。
Slight Disadvantageは
・とりあえずの空Nが機能しやすいカード
・正直この位置はあまり五分と変わらないが待ちが強いこのゲームで、ガノンドロフがこのキャラクター達に待ち勝てはしないから
・Slight dis or Evenは微不利であることに間違いはないが上のキャラ達と比べてパワーが無いためこの位置
Slight Advantageにいるキャラの理由
3Dステージなら崖に捕まっていれば崖の上から技を当てれないので自分から行く必要がない(待ち勝てる、戦う理由がないので崖でタイムアップ勝利でいい)
・テリー
空前の先端が崖の先端に当てられるがその瞬間に崖を離して反撃すればいい。パワーゲイザーやバスターウルフも当たらないのでこれだけで基本的に勝てる。だから格闘ゲーム系キャラは正直崖上で戦う理由がない(空後で崖メテオになり事故が起きる可能性があるが)
上記の3キャラの対策は共通した崖捕まり姿勢というキャラ相性ではどうしようもない点を突いているので有利はとれるが事故の可能性もあるのでこの位置です。
リュウケンテリーに勝つことを目標にするなら通常通り立ち回ることは個人の主観ですが、悪手です。上手くなる事を目標にするならこの戦い方はお勧めしません。この戦いをしないでリュウケンテリーと戦うなら不利つきます。
前作よりもルカリオは軽くなったし、ガノンも気軽にバーストさせやすくなった上にスマッシュの強化でぐねっとした復帰ルートも上スマッシュや横スマッシュで狩りやすくなり、ぶっ壊すのが本当に簡単になったおかげで大体勝てます
これは正直微有利寄りの五分ですね。
やっていることがマックと一緒だけど空中が使える分まだマックよりも立ち回れるかなって感じです。
他のガノンドロフ使いによっては五分または有利に動くカードはいろいろあるとおもいますが、 Slight Dis 以下のキャラクターしか五分に動く可能性のあるカードはないです。
3. どこよりも分かりやすいガノンドロフの殺しかた
~ガノンはぶっちゃけこれされたらどうしようもない~
大まかに言って4つ程になります。
・崖下から復帰する際自分から上必殺に捕まりに来る
・ガノンが自分方向に2回横移動回避した時の位置で立ち回る
・困って最速SJ攻撃をしない
・円獄の起き上がりにディレイをかける
3-1 崖下から復帰する際自分から上必殺に捕まりに来る
これされたらマジでどうしようもないです!!
てか修正しろやってることが馬鹿馬鹿しい
ガノンドロフは今まで復帰の中でも珍しく掴むことが復帰につながるはずのキャラです。
そのうえで、必ず投げには専用のモーションが入るため投げた後はどのキャラクターだろうと隙を晒します。
これが関係あるの?と思った方へ
実は大アリで、掴んで吹き飛ばしてから大きく後ろに下がる際ガノンドロフは一切の動きが取れない時間が50Fほどあるため崖ジャンプ受け身を成功させれば前キャラ誰でも崖外方向、または下方向に飛ばす技をガノンドロフにあてられます。
ガノンドロフがジャンプを消費していればキャプテンファルコンの膝のカス当てがあたるだけで大体死にます。
自分のキャラの何の技が確定するか分からない~って方のためにこちらの動画を置いておきます
(キャラによっては復帰阻止する際ジャンプも必要になることを念頭に置いてくださいネ)
さあ!あなたもガノンドロフの復帰阻止をしたかったら下から復帰してくるガノンドロフの上必殺に捕まれましょう!
Let’s 上B反確!
3-2 ガノンが自分方向に2回横移動回避した位置で立ち回る
これもやられてしまったら正直どうしようもないですね。
なぜかというと
・ガノンドロフのDA、円獄握はリーチが長いように見えるが実はガノンの回避一回分
・この間合いなら列鬼は見てからガードできる
・足が絶望的に遅いから近づいてきたら対策を頭の中で考えながら対処できる
・空中から差し込もうにも小ジャンプからの空中機動が良くないおかげで攻撃は当たらない
適当に挙げられるだけでもこれだけあります。
なのでこの間合いを保ちながら立ち回られたら正直攻めようがないのでガノン使いは自分から間合いを離して間合いのリセットに持ち込むか、やけになってとりあえず空Nします。
そこに飛び道具なりいろいろ狙っていきましょう。
3-3 接近戦になった際に、とりあえず最速SJ攻撃をしない
これは意外と上位勢の方々も知らないですね・・・・
ガノンドロフの空中技は意外と優秀でドンキーの最速空後をガードした際、空Nや空上、空後まで確定反撃が入ります。
他にもルキナの空前には空上が反撃確定だし、マリオの空後も反撃が行けるので困ったら距離を離すようにしましょう。
ガノンドロフがガードしているときに最速で空中攻撃を出すのは手痛い反撃が待っているのでやめたほうがいいです。
4. 円獄の起き上がりにディレイをかける
これに対応できるガノンドロフ使いは少ないです。
これのなにがやばいってガノンドロフの円獄握後の展開は最速で移動、起き上がりを起点として展開されているためディレイをかけられたらかなり対応しづらいです。
ディレイをかける場合はその場下強が確定します。
ですが、逆にディレイをかけると勝手にどこかにガノンドロフ使いは攻撃を置いているので安全に起き上がることができます。
確実にバーストをしない展開をとるか、あえてハイリスクハイリターンな内回避、外回避を通すかは読んでいる方々次第です。
4. ガノンドロフ使って勝てない人へ
ガノンドロフはキャラ性能が低すぎるので使うのをやめましょう。ほぼ結局相手のミス待ちか噛み合いでしか勝てないので
ガノンドロフで強くなるってかなり難しいです。何が難しいって技に頼らず人間性能で戦わないといけないからです。
ガノンドロフって破壊力あります。けどそれなりに後隙が多きいからそれをめちゃくちゃ刈られてしまいます。
これを改善するには技を振っても刈られない位置で振ることが重要です。
いや刈られないようにするってなに?
って聞かれると思いますが、それは相手の攻撃が出る前に潰したり、めくり回避を潰すことですね。もしくは相手の攻撃を誘って着地させてから攻撃を当てることだったり。
これらが攻撃する際の基本的な意識になります。
この意識を技に頼っているとどんな動きになるか。
空N列鬼空N空N空N空N空N空円獄N空N空N空N空N空列鬼N空N空N空N空N空N空N円獄空N空N空N列鬼列鬼DADADADADADA円獄横スマ横スマ
ってなります。嘘です。いやほんとです。
技に頼ると行動が単調になります。なぜなら機動力が低いことをカバーできるほどの
立ち回りを構成できる技が少ないから。
例:手榴弾をうまく扱えるスネークはとても複雑で、おもしろい動きをしていて相手にするのが難しいよね。
なぜなら、手榴弾は機動力が低いことをカバーできる程の技だから。(ハナホジ)
立ち回りを技に頼った立ち回りのガノンドロフ使いは大体
・間合いに困ったら列鬼、DA、円獄
・近距離の読み合いは空Nすればどうにかならないこともない
・崖狩りは横スマor上スマ
みたいな感じに落ち着きます。
でも、結局これらは試合を落ち着いて観察できる人からしたら
「技を振ってくれたから大きな後隙を狩ればいい」
の一言に収束します。
だから私はこのキャラについて現段階では、キャラ性能でたたかうと動きが遅すぎて狩られるので
・いかに相手の攻撃を誘って躱し、後隙を出させるか
・相手よりも早く判断して相手の行動する先に攻撃を当てる
といったキャラクターではなく「予測」という人間の性能で戦うことを求められていると思っています
だから、ガノンドロフで強くなりたいなら、経験を積んで相手の行動を考えて、相手よりも早く判断し、攻撃を誘ったうえで攻撃を置けるようになりましょう。もしくは、予測をしっかりと立てて、攻め続ける。
この2点をまとめた言葉が「誘って発生した隙を狩る立ち回り(相手のミス待ち)」か「状況の予測による噛み合い」になります
正直、キャラ対策考えるよりも相手の移動先を潰すことを意識して動いてみましょう。
それがガノンドロフで強くなる方法です。
つまり、はっきり言えば上達するにはわざわざ遅くてやれることが少ないガノンドロフでなくていいんです。
Q.5ガノンドロフには間違いなくキングクルールたちと同じように強化が必要なキャラクター
※1年を締めくくる日記にキャラネガを載せるなと述べる方も多いと思いますが、いやなら読み飛ばして下さい。もしくは読まないでください。
そもそも見ているか分からない調整班に向けて述べている文面がほとんどですので、もし共感していただける方がいらっしゃいましたら共有していただければ嬉しいです。
読みたくない方はここでおしまいです。読んでいただきありがとうございました。
今作が発売されてから多くのキャラクターが前作よりも強化され、逆に前作で強すぎたキャラクターは弱体化を受けました。
前作で最弱とまで言われたガノンドロフは主に
・列鬼脚の速度
・円獄握からの展開
・上必殺技のバースト力の上昇
・各スマッシュ
・空Nのバースト力、発生
これらが強化されました。
しかし、地上列鬼脚の判定、空中列鬼脚の威力、判定が弱体化されました。
まあしかし、他のキャラクターも同様に大きく強化されているため発売から1年がたった今、多くのプロプレイヤーや、1on1における上位プレイヤーが公表しているキャラクターランキングでは毎回必ずと言っていいほどガノンドロフは下から数えた方が速いです。
その理由はくつかあります。
・ゲームバランスに付いていいけていないほど全面的に遅い
・(前述した)上必殺技にジャンプ受け身で反撃確定
・↑も含めて復帰力が異常に弱い
・今作は相対的に他のキャラクターよりも火力が足りない
代表的なのは上必殺技に反撃が確定していることだと思います。
これらについて述べようと思います。
・上必殺技のコンセプトがおかしい
多くのプレイヤーが知っているかと思われます。というかさっき述べました。
このキャラはCFを除いた他のキャラクターが持っていない”掴み属性”の復帰を持っていますが、これが復帰に関しては相手に隙を晒す要因にしかなっていないんですよね。
個人的には受け身不可にでもしないとこのキャラクターにロクな復帰方法はないと言いたいですね。
横必殺は掴んでしまえば道連れになるため自分が必ずストックを落としてしまう、上必殺で掴んでしまえば0%から受け身不可になる140%くらいまで誰でもジャンプ受け身ができ、ガノンドロフへの反撃がずっと確定してしまう。
更に、この技の何がおかしいって、最弱だった前作よりもシステム的に弱体化を受けていることですね。前作では崖の受け身(壁の受け身)がやりづらかったために一部の復帰が安定している人以外には掴んでも復帰できることが多かったです。が、今作は受け身が強化され12F(およそ0.2秒)まで受け身の猶予が増えたことで掴まれてから受け身をすることが簡単になり本当にだれでも反撃を取りやすくなっています。。。
その上このキャラクターは上必殺技の後、最速の位置で上必殺を出すと1回目の位置より後退している。これを3回繰り返すと後ろに下がりすぎて復帰できません。
そのためにガノンドロフ使いは掴まないように復帰することを求められています。
ガノンドロフが崖外に出ると当たらない位置なのに空Nとか振っていたりする印象がありませんか?これは相手を掴まないために必死に「来ないで」と牽制しています。
正直、デザインのミスというかわざと何も与えていない印象すら受けました。
ガノンドロフは1タッチで大きなリターンを稼ぐが、その1タッチが遠いキャラ
か
読み合いに勝つことで大きなリターンを得る。
のどちらかのコンセプトに沿って作られているキャラクターだと多くの方々が感じていると思います。
では復帰面での上必殺にこの2つの内どちらか1つでもコンセプトが与えられているかと問われると、どちらも与えられていません。
てかDXの時にカービィの投げモーション中にレバガチャしたら簡単に抜けられてそこからスマッシュ当てれたりするのと現状何が違うの?これの何が欠陥じゃないって言えるの?
1タッチで掴んだのなら相手が受け身出来ずバーストをするべきだし、読み合いを重視するならば、相手が受け身できないようにガノンドロフが飛ばすタイミングを調節できるべきだ。
この二つのどちらかが無い限りガノンドロフの上必殺はまともなものではない。
上必殺についてまとめると
・吹っ飛ばすタイミングを変更できない
・早期に受け身が不可になる程の破壊力もない
・吹っ飛ばした後に攻撃から身を守るアーマーがあるわけでもない
・崖外で3回連続で最速で上必殺技を出して掴むと後ろに復帰ができない位置まで後退している
・正直やっていることがDXカービィの投げと一緒
これらの情報からガノンを殺すには簡単です。受け身をする際Lスティックを上に倒してジャンプ受け身をするだけです。そこから好きな技を叩き込みましょう!
崖受け身で殺せるガノンがストレス発散にぴったり!Let’s!反確!
・復帰力が異常なほどに弱すぎる
このキャラ正直、あまりにも横移動の性能が低すぎて違和感を感じる。
空中機動性能ワーストクラスなのにデデデとかガオガエンのように横に移動できる手段が全キャラ共通の移動回避しかない。その移動回避の後隙も大きすぎて足が速ければ簡単に追いつける。そして、低い空中機動力であるが故に、横から円獄握で復帰するよりも下からの縦復帰をメインの復帰手段として使用することになる。
先述した上必殺技に反撃を食らうことを避けるために横必殺を選択しても、掴んだら強制的に自分が1ストック失い、それが最終ストックである場合自分の負けが確定する。
正直、ガノンドロフの道連れに関しては弱体化してはならなかった。と一年たって強く感じます。
リドリーやクッパ、ガオガエンと違って横必殺を出した後に動けないからこそ、前作では追い詰められた時の最後の1手という形で復帰阻止にプレッシャーを与えるという形で使うことが出来たが、上必殺での復帰が弱体化された今作でこの道連れをしても負けになるならば道連れでガノンドロフが先に死ぬ仕様変更は、円獄握も復帰面でのコンセプトを奪われていると捉えられる。
上必殺技、横必殺技によって起きるガノンドロフの自爆を避けようにも、移動回避もしくはつかみ判定で相手をつかまずに復帰することが求められている。
しかし、これができるのはそもそも復帰力が低いガノンドロフですら余裕をもって復帰をできるときのみにできる行動である。
私は根本的にガノンドロフの復帰のデザインを見直すべきだと感じます。
https://twitter.com/TOAisi0630/status/1094822474078777344?s=20
これが未だに道連れとして存在しているのになんでガノンドロフに道連れが許されない?????
クロムやアイク、クラウドは未だに上必殺で道連れにできるのにどうして彼らよりも復帰力が弱いガノンドロフは道連れで逆転勝利を奪われているの?
重量級は復帰が短かったり、直線的なルートで復帰するために復帰距離が長くても弱かったりするけれど、今作のガノンドロフはマジでここまで弱くする必要があったかと思います。
ガノンドロフの復帰のシステムとルートを理解している人と対戦する中で、復帰することは他のキャラクターの比ではない。
地上ではある程度突破力があり、スマッシュは強く、復帰が壊滅的に弱い。復帰に関してはリトルマックよりも酷い。
ガノンドロフ以外のキャラクターを使っている人がガノンドロフを使い込んでみると明らかな欠陥だと気づけます。
復帰について理解していない人が多いからまだ表面的にはなってないけど文章にして広めたらだれでも復帰阻止できます。本当にデザインが酷い。
・空Nが有効でないキャラクターに対してほぼ前作の性能で戦っている
前作から大きく強化された空中N攻撃ですがなかなか打点が高いです。
そのため地上でのモーションが低いキャラクターに対して空中ニュートラル攻撃の本当てが当たりません。
今作はゲッコウガのDAや、ピチュー、ピカチュウ、フォックス、メタナイトなど姿勢が良いキャラクターが多く、その上これらのキャラクターは足が速くて姿勢のいいコンボの起点となる技を当てられるためこれらを咎める事がガノンドロフだと非常に難しい。
ジャストシールドをしても弱、掴みだけが確定反撃となるが、その上で姿勢が低すぎてこれらの反撃が当たらないもある。他の技で反撃しようとしても、判定が発生する面でまず、遅すぎる。
空中ニュートラル攻撃はとても優秀で、この技の性能のみを評価すれば、かなり強力になるが、発生の面がほぼほぼ前作の性能であるためこの技が有効でない相手に対して前作の対地上性能で戦うことになる。
何言っているんだって感じる人もいると思いますが検証勢が出したフレームデータでは今作のガノンドロフは上強を除いて前作のガノンドロフの強攻撃の発生と空中攻撃の発生が全部一緒です。
今作のスピードよりも遥かに遅すぎています。
後隙が減ろうが、発生が遅ければやる前にやられてしまう。
だからそこを人間性能の「読み(予測)」で補っている。
現在は読みが人より1歩先を行っていないとガノンドロフの技を活かせない。
だから、単純に手数やスピードで押し切られてしまったら、このキャラクターは抵抗できない。
私だったらこのキャラクターに安定性を与えるために弱、横強、下強の発生をそれぞれ
5F/7F/7Fにする。
・ゲームバランスに付いていけていないほど全面的に遅い
今作のガノンドロフは前作に比べ、大きく強化はされているものの、発生の面、機動力の面、復帰など、根本的にこれらの強化されていないから今作のスピードについていけていない。そういった意味でこのキャラにはクルール、プリン、ドンキーと同じように強化がなければならないと感じる。
というより、正直な話ではあるが前作最弱だったガノンドロフが一部の技を少し強化した程度の強化を受けただけで今作の他のキャラクターと同様のパワーを持てるわけがない事を根本的に理解してほしい。
火力はしっかりとある程度稼げるがために隠れているが相当このキャラはバランスに付いていけないほど遅い。
正直現在のガノンドロフは前作の最弱がアップデートされて前作のガノンドロフとしてそこそこ戦えるようになった程度のレベルのキャラクターであり、今作のスピードには付いていけていない。
この性能ならSPのバランスについていけると判断されたからこうなったんだろうけど、結局スピードが全体的に加速してるから相対的に変わってない。
最弱キャラと呼ばれるキャラクターの内の1体から抜け出すには絶対に機動力を上げなければならない。
・一部の判定の弱体化、上スマッシュの判定の欠陥
これ(上)が今作の地上列鬼脚
これ(下)が前作の地上列鬼脚
今作のガノンドロフの列鬼脚は足先にしか判定がないおかげでジョーカーのエイハに負けます
これが前作の空中列鬼脚
これが今作の空中列鬼脚
なぜ前作最弱のガノンドロフから少しは今作で通用しそうな判定を奪うの?????????
ちなみに列鬼脚の与える%は大きくなりましたが、結局前作よりも強化されている飛び道具が多く、ほとんどの飛び道具に勝てない(またはワンパターン相殺のかかっていない初撃のみでしか貫通できない飛び道具もある)ので弾幕を貼るタイプのキャラクターに対して刺さりにくい。
あと今作の空中列鬼はマリオの上強に負けます。
ピチューの空下とかテリーに簡単に無敵をつけるのにどうして無敵をくれないの・・・
そして、はい。これがガノンドロフの上スマッシュ
はい。これが、アイクの上スマッシュ
ガノンドロフって地上に剣ぶつけた時の判定ないのかー。ほーん。
となりますが
これ実はやばくて、これがないことによって
スネークやフィットレなどのしゃがんだ際の姿勢が低いキャラクターには当たらないです・・・・判定がないのにあの地面の小石が飛んだようなエフェクトはなんなの?
例えばですが、回避上がりをしたキャラクターがガノンと重なった瞬間、アイクの最後の判定が地面に無いせいで今現在ガノンドロフの上スマッシュの内側は判定がスッカスカで上スマッシュに当たらないです。
アイクのように最後の判定がないからすり抜け放題になっています。。。。。
お願いだからすり抜けないようにアイクの最後の攻撃判定をください・・・・。
・地上円獄握がスネークの「ダッシュ掴みからの下投げ」の下位互換
同じ性能じゃないの?と唱える方も多いと思います。
実際ほぼほぼ同じですね。けれど決定的に違うところが
「%が高くなると投げられた側に数Fの硬直が発生し、横強が確定したり上強が確定する」ことですね。
スネークの下投げも、ガノンドロフの円獄握も強制的に相手をダウン状態にさせる技で、相手の起き上がり先を制限するような読み合いを仕掛けられる技です。
しかし、前述しましたがガノンドロフの円獄握のリーチが地上移動回避1個分ならスネークも同程度のダッシュ速度を持つため、ダッシュ掴みからの下投げでガノンドロフの円獄握と一緒のことが出来ます。
本質的にガノンとスネークは掴んで強制的にダウンさせ有利展開を作れる部分で同じですが、スネークは一定以上の%になると確定コンボを持つことが許されるのに、ガノンドロフの地上円獄握はいくら高%になっても確定コンボがなぜ与えられないのか、なぜスネークだけを優遇したのかが筆者がバカだから理解できない。
これ追加しないといつまでもガノンドロフの円獄握はおみくじって罵られる
・今作のガノンドロフは相対的に弾幕系ファイターよりも火力が少ない
前作よりも今作はキャラクターのデザインがとがっているように感じます。このキャラクターは何ができるけれども何ができないというのがForよりも分かりやすい。
その上、ジャストシールドが前作と変わりガードを解除した瞬間であるため重量級などは弾幕に対してとても弱くなりました。
ジャストシールドが弱くなった上に今作は飛び道具を起点としたコンボが増え、弾幕を貼るタイプのキャラクターがジャストシールドのタイミングの変更と相まってかなりの強化を受けました。
これがガノンドロフ等の機動力が低いキャラクターに刺さっており、弾幕を避けて大きな一撃を入れても、弾幕タイプのキャラクターは飛び道具1つ当たればそこからのコンボで巻き返せるため、「一度触れたら大火力」という重量級のコンセプトは「回転率のいい飛び道具一度当てれば大火力」でいいため、技の回転率や機動力、当たりやすい体格を含めると相対的に今作では弱体化されている。
前作では飛び道具に対してジャスガがしやすかったためにまだ対抗策はあったが、今作でそれは難しくなり、その上ガノンドロフの機動力の低さも相まっているため他のキャラクターとの性能や相性、システムの面での弱体化により格差が広がっている。
なのに勝てている人は素直に誇っていいと思います。
私はガノンドロフが中堅程のパワーを持ったキャラクターにするには
・上必殺技の抱えている問題の解決
・列鬼脚の判定をForのような判定に戻し、飛び道具を貫通できるように強化。
・各強攻撃(上強を除く)の発生フレームの上昇
(筆者の理想は弱4F/横強7F/下強7F)
・弱の判定を下に拡大
小さなキャラクターへ対抗するためにはこれが必要
・空中・地上移動速度の上昇
(個人的な理想は空中速度がパルテナと同じ、地上はマリオよりも僅かに遅いぐらい)
・ガノンドロフの上スマッシュにアイクのスマッシュの最後のような判定の追加
・円獄握にスネークの下投げのような高%時に受け身が不可になる仕様の追加
・道連れをガノンドロフに返す
ぐらい必要だと思っています。
(欲張り過ぎだと言われると思うので)
中堅程のパワーではなく、冗談抜きで‘’最低限’’欲しい調整は
・上必殺技の抱えている問題の解決
・列鬼脚の判定をForのような判定に戻し、相殺判定を飛び道具を貫通できるように強化。
・空中、地上移動速度の上昇
・道連れをガノンドロフに返す
(でないとリドリーやクッパなどと違い、復帰の際の横必殺は自爆になるため本当に使えない)
あとがき
とまあ、これだけ多くの欠陥点、弱点を多く挙げてきました。
一年のまとめとしてネガ要素を含む日記を投稿すると前例として翌年度以降にネガ要素を主体とした日記が出てきてしまうかもしれません。それは本当に申し訳ありません。
しかし、あとがきまで読んでくれた方々に私が最も伝えたいことは
バランス調整が入る今だからこそ、声を上げなければいつまでも修正されません。
そういった意味では今は本当にネガり得です。ただそのネガは正当性を持ったものか一度多角的な視点で見つめてみてから説得力を持たせてみてほしい。(超上から目線)
逆に私の文章も、公開する時点で私からしたら求めている修正点は正当性を持っているし、それが直されるべきだという説得力を持っている文章で書き綴りましたが、こいつ何言ってんだって感じる方もいるはずです。
私としては誰とでもガノンドロフの技や機動力についての意見交換をしたいので私にいつでもリプライをください。対応します。
もしくは私の意見に反対だとしたら、その意見を日記にして欲しい。なぜダメなのか。私の予想だと私の望んでいる強化が来た場合にはクロムと同程度のキャラパワーを持つはずです。
私は、このガノンドロフを強化するたびにクロムのコンセプトに近づいていくと考えています。
なぜかというと、私からしたらクロムって近距離に特化したロイの火力をリーチ全体に振り分けたルキナと同じタイプのダッシュファイターで、リーチがあり火力が高く、振りやすい技も多いうえに機動力が高く武器判定を持っているため、ガノンに欲しかった強化そのものを持っているキャラクターです。
仮に、クロムと同じパワーを持った場合ガノンドロフが強すぎると考えられるのであればクロムとよりも強いとされているキャラクターはなぜナーフされないの?って話になります。
私個人のナーフ、バフ論ではありますが、弱すぎるキャラクターが1強になる調整ではなくて、弱すぎるキャラクターが上位に食い込めるような調整がとても望ましいと感じます。逆に強すぎたキャラクターは牙を抜いて、上位の中の下位、もしくは中堅まで落とす形がとても丸いと思います。
私の理論的には正直、今回のアップデートの調整は非常に雑だと感じました。
なぜなら今回のアップデートで強化されたキャラクターは誰一人としてキャラランクの下位から抜け出していないから。この調整の仕方だと2度目3度目を行わないと中堅にすら食い込めない。バグ修正ならともかく、バランス調整で数回に分けて調整するのはユーザーに不満が募る。
雑な例ですが、部屋が汚いと指摘し、綺麗にしたよと返されたからその部屋を見てみたら大して変わってなかった時の気持ちは見てる側としてどうですか?
前よりマシだけど根本的な解決ではないなってなりますよね。
まあ、結論私としてはフォロワー等が少ないために発信力のない人でも大きく意見を述べる事ができる機会だからこの機会にガノンドロフについて語りたかった次第です。
けれど、正直ガノンドロフのことに興味のない方、ネガが苦手な方などに対しては不快感のある日記だと思います。しかし、他のガノンドロフ使いが声を上げない限りキャラランクを見るとガノンドロフは少し弱めになってるだけでこれらは直されることなく今作を終えるのだろうなと確信しています。
ちなみに、オフラインイベントに出たガノン使いぐらいしか知りませんが、オフライン大会等でガノンドロフに負けたら「ガノンドロフ【なんか】に負けた」ってよく言われます。
負けた相手に勝つためのアドバイスを求めたら相手に関わらず「ガノンドロフを使わないこと」って返されるレベルで弱いです。
こういうことをガノンドロフ使いの身内ならまだしも、ガノン使いに冗談でもオフラインで言うのはやめてください。お願いします。言われた側は本当につらいです。
ガノンドロフが中堅、または上位に食い込める程強化されたらもしかしたらこういうのもなくなるのかなって淡い期待をもとにこれを書き始めた部分もあります。
そもそもこの部分は調整班が読むかも分からないのに書いているから文章の行き先が意味不明で読んでいる方々には時間の浪費になるし申し訳ないなと思います。
でも、ガノンドロフ使いが抱えている現実や、システムなどに同情していただけるのであればこの声が調整班の方々に届くように共有してほしい。
現状が積み重なってガノンドロフはこういった雑なデザインでいいという歴史になっていくのは良くないので、今、声を上げなければ将来苦しむという自分の意見を述べさせて頂きました。
正直まだ書き足りない部分が沢山あるけどここで筆をおきます。
かくさんされて調整班の目に留まるといいな。
おわり。
P.S 2週間近くもAdventcalendarに投稿するのが遅くなってすみませんでした。
日記に14000文字も書いてるのマジで時間の浪費って感じ。
マジ終わり。